Omar.ru  — лучшие цены в интернете  
Например: Кондиционеры, Телевизоры
Москва
Москва

Выбор региона

Если вы хотите посмотреть предложения магазинов из других регионов воспользуйтесь формой ниже.
Введите регион:
- -
Omar.ruГлавная » Обзоры » Ati vs nVidia - конец гегемонии?

Ati vs nVidia - конец гегемонии?

502 Bad Gateway

502 Bad Gateway


nginx/1.22.0

Ati vs nVidia - КОНЕЦ ГЕГЕМОНИИ?

Описывая события прошедшей осени на рынке игровых видеоакселераторов, сложно выделить революционные и сверхнеожиданные события. Все участники произвели плановые анонсы. ATi, наконец, представила общественности свой совершенно новый продукт, nVidia, следуя своему неизменному плану, спустя 6 месяцев выпустила более быструю и более медленную версии GeForce3, ST Microelectronics не успевает презентовать разогнанный KYRO II и постарается это сделать к Новому году… Производители теперь стараются охватить все мыслимые и немыслимые секторы рынка видеокарт, доводя его до состояния, напоминающего тарифные планы сотовых операторов середины девяностых годов - разобраться во взаимосвязях цен и различных версий того или иного продукта сложно даже самим производителям. Этот сектор рынка входит в период зрелости. Лидеры стремятся выпустить наиболее современный и производительный продукт, но достигается это не столько благодаря новейшим разработкам, сколько выжиманием последних соков из существующих решений. Сформировался некий круг производителей GPU, способный выводить в свет современную конкурентоспособную продукцию, всем остальным же приходится довольствоваться участием в разделении ниши наиболее слабых и недорогих решений.

nVidia Corporation
Компания продолжает четко следовать намеченному несколько лет назад плану завоевания 3D рынка. Производя каждые полгода уверенный шаг вперед, nVidia заняла место безоговорочного лидера в производстве видеопроцессоров для настольных компьютерных систем. Такое положение позволяет определять некие ориентиры для других производителей и постоянно находиться в роли догоняемого. В начале своего пути каждый последующий чип представлял собой совершенно новое решение. Так было с Riva 128, TNT, TNT 2, GeForce256. Но в настоящее время необходимость в частых презентациях действительно революционных продуктов отсутствует. Даже видеокарты серии GeForce2 MX уверенно справляются с подавляющим большинством современных 3D Action, не говоря уже и о топовых моделях. Выпустив весной GeForce3, nVidia в очередной раз подтвердила первенство, но представила продукт, возможности которого во многом не востребованы в полной мере.

Напомним, что в чипе, произведенном по 0,15 мкм технологии, содержится 57 миллионов транзисторов (на 32 миллиона больше, чем в предшественнике GeForce2 GTS). Внутренняя архитектура подразумевает четыре конвейера рендеринга с двумя модулями текстурирования (TMU) в каждом, так называемая схема 4х2. Реализована технология удаления скрытых поверхностей HSR (Hidden Surface Removal). Возможность объединения результатов рендеринга предыдущих тактов позволила на один пиксель накладывать четыре билинейные текстуры, в течение одного прохода, используя один конвейер рендеринга. Таким образом, при улучшении качества изображения происходит уменьшение нагрузки на шину памяти. Появилась возможность реализации квадротекстурирования, ведь NV 20 первым "научился" за один проход и за один такт накладывать четыре текстуры на треугольник. Применена технология HSR (составляющая архитектуры Lightspeed Memory Architecture). Ее применение позволяет отменить вырисовывание полигонов, скрытых другими полигонами. Объем кэш-памяти увеличен в несколько раз, по сравнению с GeForce2, разгружая шину памяти, которая в наибольшей степени ограничивала производительность. Измененный контроллер памяти подразумевает использование не всей ширины 256-разрядной внутренней архитектуры и 128-разрядного DDR-канала шины локальной памяти, а 4 независимых 64-битных контроллера. В сумме это те же самые 256, но появилась возможность передачи небольших объемов данных без использования основной пустующей части. Остальные блоки могут передавать свои блоки данных или независимо производить и запись и чтение. Экономное отношение к нагрузке на шину памяти заставило применять алгоритмы аппаратного сжатия текстур (DXTC). К слову, кроме стандартных методов рельефного текстурирования в GeForce используется технология EMBM (Environment Mapped Bump Mapping). Внедренный в свое время в видеокартах Matrox, этот метод выдавливания отличается очень высокой реалистичностью.

Используется новый метод полноэкранного сглаживания HRAA (High Resolution Antialiasing). Операция сглаживания теперь обеспечивается при помощи мультисэмплинга, а не суперсэмплинга. Quincunx - новый режим антиалиасинга создан для реализации сглаживания по качеству, приближающемуся к четырехсэмпловому, при потере производительности аналогичной двухсэмпловому. Дополняет картину более качественная анизотропная фильтрация, использующая 32 текстурных сэмпла. Конвейеры, оснащенные программируемым T&L-блоком, позволяют реализовывать 3D-текстуры и, соответственно, воксельную графику. Используя 3D текстуры, можно более реально передавать взвешенные частицы, туман и так далее.

Заметные изменения претерпел блок T&L. Он открыл дополнительные возможности для разработчиков игр благодаря своей программируемости. NfiniteFX Engine подразумевает технологию пиксельных и вершинных шейдеров. В основе vertex shaders лежит программируемый конвейер вершин, который работает с огромным количеством визуальных эффектов в реальном времени. В простейшем виде он представляет собой функцию преобразования данных, отвечающих за разные составляющие изображения. Условия их обработки могут полностью задаваться разработчиками программ, и степень их сложности зависит только от воображения. В 3D сцене для применения различных эффектов с помощью vertex shaders все пиксели необходимо сформировать, нужным образом осветить, затенить и окрасить. С программируемым пиксельным шейдером (рixel shaders) GeForce3 позволяет разработчикам создавать их собственные эффекты затенения пикселей - это гораздо интереснее, чем зависеть от ограниченных возможностей, жестко заложенных в предыдущие видеочипы.

Новые модели nVidia
Имея в активе современный видеочип такого уровня как GeForce3, nVidia не стала спешить с демонстрацией своих новейших разработок. С другой стороны, для "поддержания тонуса", да и просто расширяя ассортимент в преддверии анонса новых Radeon от ATi, компания начала осуществлять переход к новой линейке, обозначенной как Titanium. Общественности представили три продукта, названных соответственно GeForce2 Ti 200, GeForce3 Ti 200 и GeForce3 Ti 500.

Как и прогнозировали некоторые эксперты, nVidia не стала отказываться от весьма удачного чипа GeForce2. GeForce2 Ti 200 основана на чипе NV15A, произведенному по технологии 0.18 мкм, с номинальной частотой ядра 250 МГц. На нем была основана известная всем GeForce2 Ultra, однако в данном случае используется 200 МГц DDR память. Получившийся гибрид позиционируется как аналог Ultra, тем не менее его реальная производительность гораздо ближе к GeForce2 Pro и может соответствовать Ultra при реализации разгона.

Второе решение GeForce3 Ti 200 использует уже знакомый, но несколько замедленный GeForce3. Память работает на частоте 200 МГц, а ядро - на 175 МГц. Результат - младший продукт среди видеокарт на основе NV 20. Его привлекательность заключается в поддержке всех возможностей GeForce3, при цене продуктов предыдущих поколений, поддерживающих DirectX 7. Помимо маркетинговых соображений, цену таких видеокарт будет определять более низкая себестоимость, ведь меньшая частота позволяет при производстве отбирать большее количество годных чипов.

GeForce3 Ti 500 - самая старшая позиция в новой линейке. По аналогии с версиями Ultra, Titanium 500 оснащается более быстрой по сравнению с обычным GeForce3 250 МГц DDR памятью, да и само ядро работает на частоте 240 МГц, что достигается, видимо, благодаря выборке чипов. Модель создана как прямой конкурент нового Radeon 8500.

Существенным плюсом для простых пользователей в таком обновлении является логичное снижение цен на все варианты современных видеокарт от nVidia. Интересной видится возможность приобретения GeForce3 Ti 200 - видеокарты, ненамного уступающей стандартной GeForce3, при этом обладающей всеми ее технологиями по цене менее $200. Развитие продуктов, основанных на NV 20, закономерно определяет снижение стоимости видеоакселераторов поколения GeForce2, старшие модели которых и по сей день обеспечивают впечатляющую производительность.

Выпуск относительно новой серии видеокарт подкреплен выпуском новейших драйверов, поддерживающих некоторые свежие технологии и Windows XP.
Для полноценной работы в ХР используется широкий набор необходимых современных возможностей, а также поддержка нового 2D API Microsoft - GDI+. Использовавшийся ранее GDI уже исчерпал свои возможности в плане производительности, ограничиваемой архитектурными особенностями этого API. Новая версия обеспечивает больше удобств с точки зрения программирования, а также реализует более быстрое построение изображений и поддерживает некоторые свежие технологии, появившиеся в новом Windows.

Описанная выше технология поддержки теневых буферов хотя и была представлена весной вместе с NV 20, в действительности же обеспечена в полном объеме только сейчас, посредством новых драйверов. При этом она присутствует не только в видеокартах серии Titanium, но и во всех серийных предшественниках, основанных на GeForce3.

Подобно описанному буферу теней, определенные проблемы существовали с реализацией 3D-текстур, особенно это касается чипов ревизии А02 и некоторых А03. По неозвученным официально причинам в DirectX приложениях данная опция была отключена и могла быть задействована только в OpenGL. Сама по себе поддержка таких текстур подразумевает сжатые по трем измерениям форматы текстур, мип-мэппинг объемных текстур, их процедурную генерацию и использование 3D и 4D параметризованных таблиц для расчета различных эффектов. Для объемных текстур сжатие имеет очень важное значение, так в несжатом виде одна текстура может занимать и 64 Мб, после обработки занимаемый ею объем локальной памяти падает почти на порядок.

Особым моментом стало заявление nVidia о поддержке DirectX 8.1. Тонкость заключается в том, что ATi и nVidia, используя одни и те же понятия, подразумевают немного разные вещи. В данном случае речь идет о поддержке более новых версий пиксельных шейдеров, из-за которых и объявлена совместимость с DirectX 8.1. Только nVidia представила видоизмененные шейдеры с добавлением некоторых новых команд, при неизменившихся количестве регистров и длине шейдеров. Сравнивая такой подход с возможностями Radeon 8500, выводы напрашиваются не в пользу GeForce3. Продукт ATi поддерживает шейдеры с гораздо более широкими возможностями благодаря введению множества новых команд, увеличению длины кода шейдера и так далее. Таким образом, внедрение более сложных версий шейдеров от nVidia следует ожидать только в следующем чипе, который с высокой долей вероятности появится весной.

nVidia и материнские платы
Нельзя не упомянуть об активных попытках компании заинтересовать пользователей материнскими платами, основанными на чипсете nForce. Отбросим большинство заложенных в него возможностей и остановимся на той его части, которая отвечает за графику.

IGP (Integrated Graphics Processor) является одной из двух частей, вместе составляющих упомянутый чипсет nForce. Выполняя функции обыкновенного северного моста, чип обеспечивает взаимодействие с процессором, шиной AGP, памятью и южным мостом. Своим названием чип обязан наличию в своем составе видеоядра GeForce2 MX, работающего на частоте 175 МГц. Существуют две версии nForce - 220 и 420. Различие между ними заключается в наличии (или отсутствии) двухканального контроллера памяти. Версия 420 использует 128-битный двухканальный контроллер памяти, соответственно IGP-128, а nForce 220 - 64-битный IGP-64.

Если сравнивать производительность данного интегрированного решения с обыкновенной видеокартой на основе GeForce MX400, то встроенный видеоакселератор оказывается заметно медленнее. Версия 420 соответственно превосходит 220 благодаря использованию двух каналов памяти против одного у 220-го. Как самостоятельный интегрированный видеоадаптер, наибольший интерес представляет все-таки nForce 420, а его более медленный собрат актуально использовать без применения графических функций. nForce 220 хорош как обыкновенный, весьма производительный чипсет, и если планируется не только работа с текстами, неплохо дополнить его привычной AGP-видеокартой.

nVidia и мобильные компьютеры
Важным шагом в мире видеочипов для мобильных компьютеров стало появление GeForce2 Go. nVidia попыталась ввести в мир ноутбуков подход, основанный на главенстве производительности, а не технологий экономии энергии. Такими видеочипами оснащаются наиболее дорогие и мощные ноутбуки. Основным плюсом появления таких чипов на мобильном рынке стала возможность полноценной работы с 3D графикой, аппаратной поддержки многих видео- и игровых функций. Разумеется, nVidia с таким видеочипом не может захватить существенную часть рынка мобильных видеосистем, но относительно успешного расширения сферы своих интересов она уже добилась. В свою очередь, попытки конкуренции в нише рынка, давно и успешно занятой разработками ATi, благотворно сказываются в плане стоимости и активно стимулируют компании к созданию современных продвинутых решений.

ATi Technologies Inc.
От этой канадской компании уже достаточно давно ожидали появления видеоакселераторов Radeon второго поколения. Если nVidia исправно каждые полгода выпускает достаточно новые версии своих продуктов и чуть реже совершенно новые разработки, то ATi после выпуска первого Radeon ограничивалась лишь скромными вариациями типа Radeon VE, Radeon LE. Смысл появления последнего приходилось разгадывать самим пользователям и околокомпьютерной общественности. Презентации совершенно нового продукта следующего поколения многие ожидали весной, в одно время с появившейся GeForce3. Однако некоторые подробности стали всплывать только летом, а финальные образцы стали доступны тестовым лабораториям в октябре. Не обошлось и без уже классического НО, характерного для ATi уже многие годы. На момент написания обзора компания еще не представила финальную версию драйверов, поэтому полноценно проявить себя новый видеоакселератор сможет только спустя некоторое время.

Для начала общественности было представлено три видеокарты: FireGL 8800, модель ориентированная на профессиональный рынок, а также Radeon 7500 и 8500, предназначенные для противопоставления современной игровой продукции nVidia. Наибольший интерес представляет модель 8500, созданная на основе совершенно нового видеочипа R200 - продукт, который первоначально планировалось окрестить Radeon 2.

Как и GeForce3, чип R200 производится по технологии 0,15 мкм и содержит 60 млн. транзисторов. Такое ядро предназначено для работы на частоте 275 МГц, что почти на 100 МГц превышает номинальную частоту первого Radeon. Первоначально планировалась работа на 250 МГц, но чуть позже, после появления информации о новых GeForce3 Ti, частоты были повышены. По сравнению с первым поколением Radeon, стала достижима скорость заполнения 1 гигапикселя в секунду, что стало возможным благодаря увеличению количества конвейеров рендеринга с двух до четырех. Каждому конвейеру соответствует два текстурных модуля, а не 3, как раньше. Необходимости использования в играх трех модулей, за редким исключением, так и не возникло. Такой чип способен накладывать шесть текстур за один проход, что будет востребовано уже в ближайшем будущем. Во имя достижения наиболее высокой скорости заполнения (до 2 гигатекселей в секунду) используется повышенная частота работы памяти. По версиям разных источников используется либо два 64-битных канала памяти или одна 128 бит шина. В дополнение к этому увеличен fetch size - размер выборки, теперь он составляет 256 бит, вместо 128 у первого Radeon. Напомним, что в последнем продукте nVidia используется четыре контроллера с 32-битным доступом. Так что компании используют совершенно разные архитектуры своих чипов. Максимальная пропускная способность памяти составляет 8,8 Гбайт/с, которые обеспечивает новый контроллер памяти, работающий аналогично ядру на 275 МГц.

Младший Radeon 7500 основан на чипе RV200, который гораздо больше напоминает прошлогодний R100, а не свежий R200. Основное отличие заключается в измененном технологическом процессе, теперь это 0,15 мкм. Благодаря этому появилась возможность резко повысить рабочие частоты видеокарты, теперь они составляют 270 и 230 МГц для ядра и памяти соответственно. Важно отметить новый контроллер памяти, осуществляющий 256-битный доступ к памяти. Еще одно заметное нововведение - экранный движок, ранее использовавшийся в Radeon VE. Наиболее яркая его особенность заключается в поддержке двухмониторной фирменной технологии HydraVision.
Технологии, положенные в основу R200, требуют более детального рассмотрения.

О Truform мы уже писали в предыдущем обзоре, напомним лишь, что она применяется для создания более реалистичных поверхностей за счет увеличения числа треугольников, из которых состоит поверхность 3D объекта через создание кривых поверхностей.

Благодаря движущей силе Microsoft, активно развивающей свой DirectX, nVidia ввела в свой продукт последнего поколения поддержку вершинных и пиксельных шейдеров. По аналогии с этим ATi демонстрирует собственный программируемый видеопроцессор с рецептом под названием SmartShader. О преимуществах программируемых процессоров говорилось уже неоднократно, поэтому опишем некоторые из возможных теперь эффектов. Fur rendering - стало возможным естественное изображение меха, то есть волосяного покрова (и это на РС! Не так давно этого не могла добиться ни одна профессиональная студия, пытаясь создать полноценное анимированное кино). Рalette skinning - более совершенная скелетная анимация для создания естественных движений персонажей. Procedural deformations - с помощью математических вычислений возможно изменение формы объекта. Shadow volumes - используя vertex shaders, реалистично формируются сцены со сложным освещением и большим количеством теней. Кeyframe interpolation - при анимации черт лица, губ реализуется возможность наложения нескольких кейфреймов. Рarticle systems - возможна обработка и изменение нескольких параметров большого количества мелких объектов, что позволяет создавать реальные искры и многое другое.

Возвращаясь к сравнению с GeFоrce3, следует иметь в виду, что различие в спецификациях DirectX 8.0 и Direct 8.1 заключается в поддержке более новых версий пиксельных шейдеров. Так ATi со своей SmartShader может работать с шейдерами версии 1,4, а nVidia смогла пока обеспечить версии 1,2/1,3, хотя и добилась от Microsoft признания соответствия своих технологий DirectX 8.1. В более новой версии шейдеров используется большее количество основных инструкций, благодаря чему становится возможным большее количество их комбинаций, что в свою очередь влечет создание более сложных и реальных эффектов.

T&L блок второго поколения Charisma Engine II, как называет его ATi, является продолжением идей, заложенных в первом Radeon. Имея фиксированные функции, он дополняет SmartShader и позволяет обрабатывать почти 70 мегатреугольников в секунду, являясь одним из мощнейших на данный момент.

Разработчикам видеочипов до сих пор не дает покоя известный всем эффект ступенек или лесенки. Разрабатывая все более совершенные механизмы сглаживания, нам позволяют наблюдать все более мягкие и естественные объекты. В новый видеочип введена поддержка SmoothVision - нового программируемого механизма полноэкранного сглаживания. Удобство заключается в возможности выбора самими разработчиками наиболее эффективного метода сглаживания для создаваемой игры, для чего используются различные виды программируемых шаблонов. Чтобы хоть отдаленно оценить многошаблонное сглаживание, можно обратиться к обзорам Voodoo5, благодаря подобному подходу последние продукты 3dfx демонстрировали весьма качественный antialiasing.

Проблема ограничений, создаваемых пропускной способностью памяти, остро встала во времена появления GeForce. Теперь создатели видеокарт стараются осуществлять взаимодействие с памятью гораздо более продуманно. Особо эффективный контроллер памяти реализован в GeForce3, не исключение здесь и ATi. На этот раз усовершенствована технология исключения невидимых поверхностей. HyperZ II является продолжением идей, заложенных в предыдущем Radeon. Развиты возможности отбрасывания большего количества пикселей за один такт. Теперь это 64 пикселя за такт, что в четыре раза больше, чем у GeForce3. Переработан механизм Z-компрессии, что также обеспечивает заметное увеличение производительности.

Уже достаточно давно ATi пыталась завоевать доверие пользователей при помощи различных дополнительных возможностей, ведь если задуматься, высокую скорость 3D видеокарты этой компании обрели относительно недавно. Не исключение здесь уже ставшая популярной поддержка работы двух мониторов. В интерпретации ATi - HydraVision. Найти принципиальное отличие от DualHead от Matrox и TwinView от nVidia становится все сложнее, но нельзя не отметить возможность вывода изображения на любые сочетания из ЭЛТ-монитора, телевизора и жидкокристаллического дисплея с индивидуальными развертками и частотами.

В новый видеоускоритель заложено огромное количество актуальных и современных технологий. Более чем просто неплохими видятся и скоростные возможности Radeon 8500, но в данном случае речь идет пока только о заложенных возможностях. На момент написания обзора ATi не смогла наилучшим образом реализовать заложенную производительность, не выпустив достаточно быстрые драйверы. Что же касается некоторых приведенных выше технологий, то для их применения необходима поддержка разработчиков игр. Впрочем, последний момент в равной степени относится и к GeForce3, так как игры, качественно поддерживающие DirectX 8, ожидаются в ближайшем будущем, а на широкое распространение потребуется некоторое время. С этой позиции появление нового Radeon заметно позднее NV 20 вряд ли является серьезным недостатком, ведь у GeForce3 в течение этого времени было немного возможностей проявить свои революционные технологии. Раньше ATi заведомо находилась в более сложной позиции, так как производила видеокарты исключительно собственными силами, в отличие от nVidia, которая брала на себя только поставки чипов. Теперь, похоже, ситуация должна измениться, тем не менее, если канадская компания не сможет привлечь достаточное количество сторонних производителей, вполне качественные новые Radeon могут так и остаться альтернативными, а не распространенными видеоускорителями. Впрочем, пользователям остается только надеяться на грамотные маркетинговые шаги и усердие в доработке драйверов со стороны ATi. При удачном стечении обстоятельств компании вполне реально рассчитывать, если не на перелом, то хотя бы на заметное перераспределение рынка игровых видеокарт.

Matrox Graphics Inc.
О необычной политике второй канадской компании производителя видеочипов и видеокарт говорится постоянно. Создается полное ощущение того, что Matrox существует в какой-то собственной, ведомой только одному ему действительности. Когда компании, желающие так или иначе развивать свое присутствие на рынке видеокарт, они или усиленно развивают возможности обработки 3D графики (как STMicroelectronics со своими Kiro), или развиваются во всех возможных направлениях, включая поддержку двух мониторов, возможности работы с видео и реализацию полного набора современных 3D эффектов в видеокартах и на мобильных компьютерах (nVidia и ATi). Matrox же еще во времена своего G400 в той или иной степени пытался соответствовать современным по тем временам критериям и ожидалось даже появление некого супервидеоускорителя G800… Единственное, что появилось под видом нового продукта в 2001 году, это модель G550, подробно описанная в прошлом номере журнала. Если летом основная информация по новой видеокарте предоставлялась исключительно Matrox, то теперь ее можно просто купить и опробовать возможности собственными руками.

Silicon Integrated Systems Corp.
Известная всем как SIS, тайваньская компания ранее была известна как производитель чипсетов для материнских плат. Как на западе, так и в России ее продукция ассоциировалась с качеством, соответствующим предельно низкой цене и приобреталась обычно из соображений максимальной экономии. Естественно, такое положение на рынке высокотехнологичных компаний не способствовало повышенному интересу покупателей и до недавнего времени не стимулировало саму SIS к разработкам более совершенных продуктов. По всей видимости, не так давно внутри компании было принято решение изменить сложившиеся стереотипы. В первую очередь увидели свет несколько чипсетов для системных плат, демонстрирующие не только достаточно высокую скорость, но, что более важно, конкурентоспособную стабильность. Что же касается видеочипов, то ранее уже предпринимались попытки внедрения на новый для себя рынок в виде продуктов SiS300 и SiS305, которые, впрочем, не только коренным образом ни на что не повлияли, но и лишний раз укрепили общий сложившийся имидж компании. На сей раз SIS решила выступить с продуктом под названием SiS315 и поставила перед своей продукцией задачу занять место чрезвычайно популярных младших GeForce.

Чип производится по 0,15 мкм технологии, поддерживает AGP 4x и DirectX 8. В отличие от Kyro возможно оснащение и обычной SDRAM/SGRAM и DDR SDRAM памятью. Изначально чип работает на частоте 166 МГц, а величина пропускной способности памяти заявлена 5,3 Гбайт/с. Чип оснащен двумя конвейерами рендеринга, по два текстурных модуля на каждый, благодаря чему достигается скорость заполнения 0,33 гигатекселей в секунду. Разумеется, имеется аппаратный T&L блок, обеспечивающий прорисовку 10 миллионов треугольников в секунду и расчет сцены с десятью источниками света. Так же заявлена возможность взаимодействия со стереоочками и поддержка полноэкранного сглаживания FSSA. Аппаратное декодирование DVD в настоящее время уже не является чем-то неординарным, и на его наличии не стоит заострять внимание. Возможна и поддержка работы с двумя мониторами, однако реализована она достаточно просто и не может конкурировать с аналогичными технологиями зарекомендовавших себя производителей (Matrox, nVidia, ATi). В таком виде результаты деятельности SIS, разумеется, не могут заметно изменить сложившуюся картину на рынке игровых видеоакселераторов. Приятен сам факт появления еще одного участника на этом рынке, так как наличие самой разнообразной продукции, занимающей огромное число ценовых ниш и располагающих абсолютно разными возможностями, выгодно в первую очередь обычным пользователям.

Материал предоставлен журналом
ПОТРЕБИТЕЛЬ - Компьютеры и Программы

blog comments powered by Disqus